domingo, 4 de setembro de 2011

Paper Mario


Olá a todos, sou vini64, o Pirate Goomba aqui do site. Como o site ultimamente está paradão, decidi fazer um review de um dos melhores jogos do melhor console da Nintendo, o NINTENDO 64.
Espero que gostem!








INTRODUÇÃO


Paper Mario é um jogo RPG-aventura lançado em fevereiro de 2001 (nos EUA) para o console Nintendo 64 (um dos últimos jogos a serem lançados para este) e produzido pela Intelligent Systems, famosa por produzir os jogos da série Fire Emblem, também RPGs, só que táticos e eu odeio RPG tático. O jogo é uma sequência espiritual, ou seja, não-oficial, para o jogo de Super Nintendo Super Mario RPG, mas com diversos elementos que diferem bastante deste. A história, entretanto, é bem parecida.




H ISTÓRIA


A história do jogo é uma das mais bem boladas da série Mario, apesar d
e manter um aspecto mais do que comum: a princesa Peach foi raptada por Bowser. Porém, dessa vez, o tirano instalou seu castelo logo abaixo o dela e levou ambos para a estratosfera, usando os poderes da Star Rod, um artefato super-poderoso que proporciona Bowser praticamente tudo que ele queira. Ao tentar derrotá-lo, Mario perde pela primeira vez e é jogado para fora do castelo. A missão dele desta vez é voltar até esse castelo e salvar sua amada princesa, mas para isso ele precisará achar as 7 Star Spirits que foram aprisionadas em cartas e espalhadas mundo a fora para fazer uma ponte estelar que o levará até seu destino. Essas estrelas espirituais também lhe concebem poderes especiais que podem ser usados a seu favor durante batalhas.

Mandou bem dessa vez, lagartão!

O JOGO


Paper Mario é dividido em um prólogo e o
ito capítulos. Cada capítulo é composto por um certo objetivo (ou por vários, de vez enquando) e, no final dele, por uma batalha contra um chefe. Um capítulo é completado ao derrotar o chefe que retêm uma Star Spirit e ao resgatá-la. Ao final de cada capítulo, há uma intermissão a ser jogada com a raptada princesa. Os objetivos sempre variam e às vezes são até irritantes, como a intermissão após o capítulo 4, em que você deve fazer um bolo para um Shy Guy obeso sem errar as instruções dadas. Até ai tudo bem, mas tem uma parte que ele manda deixar o bolo na fornalha por 30 segundos, mas 30 segundos mal contados pelo jogo, o que fazem você errar constantemente. Caso isso aconteça, ele cospe o bolo no chão e você volta para onde errou. Duvido que alguém não tenha soltado um “Filho da p*ta” nas primeiras vezes que fizeram essa missão. Mas, apesar de tudo, outras são muito interessantes, como o quizz que ocorre após o capítulo 6 e as missões em que você tem que dar uma de Snake do Metal Gear, passando pelos guardas sem eles te perceberem.

Quem nunca xingou esse viado que atire a primeira pedra.


JOGABILIDADE



O jogo conta com um gameplay tradicion
al em RPGs, mas com certas mudanças. Em batalhas, os ataques são por turnos e há um sistema de experiência diferente, medido por Star Points. A cada 100 desses, você passa de nível e, ao conseguir isso, fica a sua disposição escolher se quer aumentar seu HP (Heart Points – vida) por 5, seu FP (Flower Points – os pontos necessários para se usar ataques especiais) por 5 e o BP (Badge Points – os pontos, fora de batalha, necessários para usar “badges”, explicados a seguir) por 3. Outra coisa que difere esse RPG dos outros é o sistema de vida e ataque. O máximo de vida que se pode atingir é 50 (ou 65 com o uso de um badge específico) e seu ataque raramente passará de 8, o que é melhor do que aqueles jogos forçadões em que se tira 1234807214987 de dano do inimigo.




Como mencionado acima, existem os badges, que são equipamentos achados ao longo de sua jornada. Quando um é achado, ele exige um certo número de BPs (Badge Points) para ser usado. Eles são ativados pelo menu PAUSE do jogo. Quando ativado, o badge aparecerá durante a opção escolhida na batalha, como, por exemplo, o badge Power Jump estará disponível para ser usado na opção Jump quando ativado. Cada badge tem seu efeito sobre Mario, como o mencionado na frase anterior, aumenta 2 de dano no pulo de Mario; o Quake Hammer que, ao usar, exerce efeito em todos os inimigos na tela, coisa que um ataque de martelo normal não oferece; o FP Plus, que aumenta 5 FP em seu total sem precisar passar de nível; entre muitos outros. O número de BPs necessários para usarem badges variam de 1 (para o Power Jump) a 7 (para o Lucky Day), mas usar um badge que precisa de um número exorbitante para ser utilizado geralmente é burrice. Nem todo badge é útil também, como a série de badges Attack FX, que adicionam sonzinhos gays quando Mario utiliza o martelo ou o Slow Go, que diminui a velocidade dele pela metade. Não é a toa que esses badges podem ser usados sem nenhum BP.




Deixei o sistema de batalhas para explicar por último, pois é bem simples de se entender. As opções disponíveis para Mario são o pulo (Jump), o martelo (Hammer), os itens e os poderes especiais das Star Spirits. Cada ataque tem seu “Action Command”, que aumenta o dano exercido sobre o inimigo se performado corretamente. Por exemplo, o “Action Command” do pulo exige que você aperte o “A” logo quando for acertar o inimigo e, se isto foi feito, terá uma segunda chance de repetir o mesmo movimento. O do martelo é mais simples – exige que você segure o analógico para a esquerda até uma bolinha acender e soltá-lo exatamente neste momento, o que causará o dobro de dano no inimigo do que usar o martelo sem o “Action Command”. Se você apertar o “A” quando um inimigo for lhe atingir, o “Action Command” exerce efeito na sua defesa também, diminuindo 1 de dano.



Os itens são achados em lojas e espalhados ao longo do jogo em certos lugares. Existem itens que apenas podem ser usados em batalhas, que são aqueles que proporcionam dano ao inimigo, como a Fire Flower, e outros que podem ser usados tanto dentro quanto fora da batalha, aqueles que recuperam vida, como os Mushrooms. Em lojas é necessário ter dinheiro (que se ganha após batalhas, em blocos etc) para comprar um item. Os preços variam
de loja pra loja. Os itens também são diferentes em cada loja e a tendência delas são melhorar os itens oferecidos a cada área que se avança no jogo, por exemplo, uma loja no começo do jogo lhe oferecerá um Mushroom básico, que recupera 5 de vida, enquanto uma loja perto do final do jogo estará com um Ultra Mushroom à venda, que recupera 50 de vida. Como mencionado um pouco acima, tem também os poderes das Star Spirits. Estes são usados a partir da “Star Meter”, uma barrinha que vai aumentando a cada Star Spirit resgatada. Essas estrelas espirituais lhe concebem um poder ao serem salvas, que ao todo são 7. Cada poder tem seu efeito, que varia de recuperar vida, de dar dano, de deixar o inimigo dormindo etc. Alguns destes poderes são muito úteis, como o da estrela Muskular, que diminui o ataque do inimigo por 3, mas a estrela que todos mais usam é a Skolar, que lança uma chuva de estrelas contra todos os inimigos na tela, proporcionando 7 de dano, poder que consome 3 barrinhas na “Star Meter”.


Ataque mais usado do jogo, não adianta nem negar.

O jogo conta também com os parceiros de Mario, que são encontrados em certas áreas do mundo. Eles o ajudam durante as batalhas e no mapa normal, com poderes específicos que Mario não tem. São 8 parceiros ao todo, o primeiro encontrado no prólogo e último habitando a área principal do capítulo 6, cujo você precisa batalhar para se tornar seu aliado.


CONTROLES


Os controles são simples, porém bem elaborados. Quando jogando em um mapa normal, o botão “A” pula, o “B” usa o martelo, que é ne
cessário para quebrar obstáculos no caminho, o “START” abre o menu da pausa, onde você vê suas estatísticas (nível, moedas, poderes, HP, FP, Star Points, Star Pieces etc), seus itens, seus badges, as Star Spirits resgatadas e o mapa do mundo do jogo, que vai se completando ao longo dele. Os botões C, cada um tem sua função: o esquerdo abre o menu simples de itens, para usar um que recupere sua vida ou FP; o direito abre o menu para trocar seu parceiro; o “C cima” faz a barrinha de HP, FP, moedas, Star Points e Star Meter aparecer no topo da tela e o “C baixo” a esconde novamente. O analógico movimenta o personagem e o botão “Z” executa um giro que aumenta sua velocidade por míseros segundos. Durante batalhas, cada ataque exige alguma combinação de controles, como por exemplo, os “Action Commands”, mencionados nos sistemas de batalhas. Outros ataques requerem uma certa habilidade do jogador, como o Ultra Bomb da parceira Bombette, em que você deve apertar o “A” bem rápido até encher uma barrinha, ou um ataque de Parakarry em que é necessário mexer o analógico maravilhoso do Nintendo 64 rapidamente para a esquerda, o que causa uma baita dor na mão.

Controle e jogo juntos.
VISUAL


Os gráficos do jogo não são nada além do qu
e vimos em Super Mario 64, apenas são mais, digamos, redondinhos. Apesar de o jogo herdar o substantivo “Paper” em seu nome, não há muita coisa que o faça merecer este rótulo. Apenas os personagens e alguns sprites são de papel, nada mais. Mas isso não é nada que desmereça o design do jogo, muito pelo contrário, os cenários são bem amplos e têm efeitos muito bonitos de se ver. Um exemplo disso são as áreas do capítulo 7, especialmente o Crystal Palace, com todos aqueles vidros e espelhos; também o Mt. Lavalava do capítulo 5, um vulcão enorme cheio de lava e rochas (não pude descrever com melhores termos, só vendo para......ver). Os mapas já vêm completamente carregados ao entrar neles, o que é raro em muitos jogos do Nintendo 64. Alguns ataques de parceiros durante batalhas também são repletos de efeitos, como o Water Block da Sushie, que cria um bloco de água semitransparente que reveste Mario, algo admirável, e os ataques de magia das Magikoopas.

O lago de Flower Fields, outra das áreas mais bonitas do jogo.

AÚDIO


A trilha sonora de Paper Mario é uma das maiores e melhores do Nintendo 64, com mais de 160 músicas em um cartucho de 40 MB. É aí que você pensa: “então a qualidade deve ser uma merda”. Posso lhe garantir que esse foi o maior erro da sua vida. Cada composição tem aproximadamente 2 minutos e meio de duração e se repetem ao acabar, sem fade. Poucas áreas compartilham a mesma música, o que impede que você se canse rapidamente dela. As melhores músicas são as tocadas durante as batalhas contra c
hefes, isso que cada chefe tem a sua. Um bom exemplo disso é a música da batalha contra o Bowser:


Paper Mario é um jogo que você raramente quererá (sim, é assim que se conjuga esse verbo no fut
uro, apesar de soar estranho) jogar no mudo, enquanto escuta suas músicas normais, nem mesmo durante batalhas contra inimigos normais, que compartilham sempre a mesma música. Você estará assoviando essa melodia na rua após tanto ouvi-la. Infelizmente, nenhuma música da trilha deste jogo foi reusada ou remixada em outro jogo, nem mesmo em sua sequência Paper Mario: The Thousand-Year Door, para Nintendo GameCube (o qual eu farei um review brevemente). Escute abaixo a melhor composição do jogo, na minha opinião:



DIFICULDADE

Apesar disso não significar muita coisa, Paper Ma
rio é um dos jogos mais desafiantes do N64. No começo, os objetivos são bem fáceis, mas ao avançar no jogo, a coisa começar a pegar. No capítulo 3, já há uma parte difícil de passar, na Forever Forest, onde você deve descobrir as passagens verdadeiras dessa floresta, seguindo dicas não-tão-perceptíveis. Caso você erre, é mandado de volta para o começo da floresta e é obrigado a começar tudo de novo. Cada capítulo dura aproximadamente de 2 a 4 horas (exceto o primeiro capítulo), isso se você não se atrapalhar frequentemente no objetivo. Algumas batalhas também exigem uma certa estratégia para serem ganhas, especialmente a final. Nela, você precisará de muitos badges e itens para aumentar sua vida, caso contrário, ganhar é impossível. Agora, se você é um jogador hardcore e achou este jogo fácil demais, eu lhe proponho um desafio: finalize o jogo 100%. Isso significa, atinja o nível máximo (lvl. 27); ganhe todos os “itens-chave”; faça as missões do Koopa Koot; derrote os chefes opcionais (Bloopers, Kent C. Koopa e o Dojo); colete todos os badges e ache todas as Star Pieces, que são mais de 150. Garanto que isso lhe custará alguns bons dias.

Este bixinho é o seu melhor amigo em sua busca pelo level máximo...

CONCLUSÃO

A conclusão é simples e não pode ser diferente: Paper Mario é um jogo que te prenderá na frente da TV por muitas horas e não te deixará sossegado até que tenha finalizado-o. É um dos poucos jogos RPG que lhe dará vontade de zerar de novo, de novo e de novo. Até aqueles que não gostam de jogos desse gênero gostarão de Paper Mario. É inevitável.



Comentários
4 Comentários

4 comentários:

JV disse...

Começou muito bem Vini, a análise ficou excelente e seguiu os padrões do site “Ter linguagem acessível e divertida”.
“Quem nunca xingou esse viado que atire a primeira pedra.”
Foi a parte que eu mais demorei no jogo, deu é vontade de fazer um bolo cheio de merda dentro pra esse filho da puta comer!

Anônimo disse...

VINI BURRAO VEM AQUI E PEGA NO MEU PINGOLAU

Leo disse...

mt bom review, paper mario é um excelente jogo

Manolo Dog disse...

Otimo review, mas esse negocio de 7 ESTRELAS PRA ENTRAR NO CASTELO no SMRPG foi uma burrice.