sábado, 22 de dezembro de 2018

Super Smash Bros. Ultimate


O Nintendo Switch está sendo o verdadeiro console do hype, visto que alguns de seus lançamentos me deixam atipicamente ansioso. O último console com o qual fiquei eufórico por certos jogos foi o Wii, há mais de 8 anos. Mas ano passado eu experienciei uma dolorosa espera pelo Super Mario Odyssey. Contava os dias para o seu lançamento e não parava de assistir incessantemente os mesmos vídeos.

Esse ano a história se repetiu, dessa vez com Super Smash Bros. Ultimate. Cara, eu perdi as contas de quantas vezes sonhei com esse jogo. Metade dos meus pensamentos desde o seu anúncio se reservavam a ele. Um anseio desmedido por novas informações, por novos Nintendo Directs com revelações de personagens, por qualquer coisa. Apesar do tempo de espera dele ter sido curto se comparado com as entradas anteriores da franquia (apenas 6 meses), o dia 7 de dezembro nunca pareceu tão longe.

A experiência que tive com o Mario Odyssey certamente não será esquecida com facilidade. Foi um fim de semana inteiro jogando sem parar até zerar quase que 100%. O encerramento me deixou com olhos marejados de tão incrível que foi essa experiência. Com o Smash Ultimate, eu quis ir além. Comprei uma passagem ao Rio Grande do Sul e me juntei aos meus dois melhores amigos para experienciarmos o jogo juntos em seu fim de semana de lançamento. Viajar com amigos é uma das melhores sensações do mundo, aí ao adicionar à equação o seu primeiro contato com um dos jogos mais aguardados da sua vida, você tem garantida uma experiência única e inesquecível.

Tiramos proveito máximo do jogo durante essa viagem, com um saldo final de 26 horas jogadas ao longo de três dias, das quais 15 horas foram apenas no modo Smash. Até gravamos a nossa primeira partida e reação à abertura, que por sinal está fenomenal, quase ao nível da abertura do Melee. Não precisou de cutscenes em CG para conquistar nossos corações – fez isso por meio de um engenhoso trabalho de edição e planos cinematográficos feitos com a própria engine do jogo que mostram todos os personagens interagindo das mais diversas formas, tudo isso ao som da maravilhosa tema Lifelight. Às vezes, quando inicio o jogo no Switch, decido assistir a abertura novamente de tão linda que ficou, tão linda quanto o novo design da Zelda. É de dar calafrios a cada assistida.

O saldo de horas da viagem, com 335 batalhas!

Logo em nossa primeira partida, ficou evidente como o gameplay do jogo estava mais dinâmico e veloz que o do Smash 4. Parece mais fluído e agradável de se jogar. Todas as mudanças nas mecânicas de luta são grandes melhorias, como o lançamento instantâneo do personagem aos cantos da tela após ataques fortes e a habilidade de fazer air dodges direcionais, além de diversas outras mudanças técnicas mais visíveis aos jogadores competitivos.

A melhor adição às lutas em minha opinião é uma puramente estética: a animação de hit final de uma partida. Sempre que alguém dá o golpe que encerrará a luta, a câmera se aproxima dos lutadores e surgem efeitos sonoros e visuais dramáticos, seguidos do personagem voando em direção à sua morte. Isso proporciona uma satisfação enorme quando é você quem dá o hit final. Outra adição interessante é o número de vidas restantes que aparece no centro da tela sempre que alguém perde um stock durante uma partida 1x1, assim como o mapa que aparece no canto da tela sempre que alguém é lançado às extremidades da arena, mostrando precisamente onde estão. São detalhes que aumentam a intensidade das lutas e isso é sempre bom.


Cada personagem recebeu mudanças em relação ao Smash 4, alguns menos, outros mais, sejam elas visuais ou de moveset. O Link se tornou praticamente um novo personagem com seu visual do Breath of the Wild e diversas alterações nos golpes; o Mario pode usar a roupa de construtor do Super Mario Maker ou a roupa de casamento do Super Mario Odyssey; o Ganondorf voltou à aparência do Ocarina of Time e usa sua espada em alguns novos ataques; os golpes do Ness e do Lucas estão repletos de efeitos visuais das batalhas de Earthbound; o Luigi agora usa o aspirador de pó do Luigi’s Mansion para agarrar os oponentes; e centenas de outras alterações, grandes e pequenas.

E não posso deixar de mencionar que agora EVERYONE IS HERE! Absolutamente todos os personagens dos jogos anteriores retornaram, até os clones Pichu e Young Link que apareceram apenas no Melee. Um feito sem precedentes que faz de Ultimate um dos jogos de luta com o maior roster de todos os tempos. O trailer da E3 que revelou este feito revirou a internet toda, o hype da galera se elevou a níveis extremos e a fantástica música tema não saiu da cabeça de todos até o lançamento do jogo.


Por conta disso, um número menor de personagens novos foi introduzido, apesar de ter sido maior do que eu imaginava. Os que mais gostei de jogar foram o Simon e o King K. Rool. Esse segundo é o melhor newcomer na minha opinião, por conta de seu gameplay divertido e pela forma como acertaram em cheio a personalidade do personagem com seus movimentos e animações que dão aquele ar de um vilão poderoso que se acha o maioral, mas é bobão e desengonçado. Eu ri nas primeiras vezes que joguei com ele.


O meu personagem principal desde o Melee, Mr. Game & Watch, foi bastante modificado. A melhor alteração foi na aparência da maior parte de seus ataques, que agora trocam a aparência do personagem para refletir o jogo de origem de cada um dos movimentos. Além de ter um ataque inteiramente novo, diversos de seus golpes estão diferentes, alguns ao ponto de parecerem golpes novos. Mas eu o usei durante grande parte do modo aventura e posso dizer que o meu G&W está melhor do que nunca! Isso pelo menos até eu entrar no online e ser humilhado pelos viciados...

O novo visual do Mr. G&W em alguns de seus ataques.

Eu joguei pouco o online, mas já deu pra perceber que o serviço deixa a desejar. Diversas partidas que joguei contam com input lag. Algumas dá para tolerar, outras ficam quase injogáveis. Mas injogáveis pra valer são as partidas com lag de conexão. Não peguei muitas dessas, mas as que peguei, era uma travadeira ridícula. Um problema que vi muitos reclamarem e que aconteceu comigo algumas vezes foi a de entrar em uma luta por tempo e com itens quando especifiquei nas minhas preferências que não queria partidas assim.

Mas deu pra me divertir no pouco que joguei até então. Fizemos algumas partidas em dupla durante a viagem. Em uma delas até vencemos sem perder nenhuma vida contra dois caras que estavam no nosso nível. Talvez o input lag tenha ajudado, mas... Ganhamos! Isso é o que importa, né?

Print de uma das nossas vitórias online. Um boneco 2D e um macaco funkeiro, melhor dupla.

Um modo que adoramos e jogamos diversas vezes foi o Smashdown, modo novo em que cada jogador precisa usar um personagem diferente a cada partida até terem jogado com o roster inteiro. Essa ideia de encorajar a usar todos os lutadores é ótima, especialmente num jogo com mais de 70 deles, mas o melhor é o fato de que um personagem não pode ser usado por mais de uma pessoa. Com isso em mente, no momento em que a tela de seleção aparecia, os meus amigos já corriam para selecionar o Mr. Game & Watch e o R.O.B para me impedir de usá-los.....e eles sempre chegavam antes de mim. Jogar esse modo com os amigos é diversão na certa.

Quando restavam só uns 20 e poucos personagens, nós selecionávamos a opção random e ficávamos na expectativa de ver quem cairia com o Luigi, o Olimar e o Sonic, pois os consideramos os piores do jogo.

Por falar em personagens, praticamente todos os 74 lutadores precisam ser desbloqueados, fora os 8 originais do jogo de N64. Eu sou um daqueles jogadores que adora desbloquear coisas, mas admito que exageraram na conta aqui, especialmente pelo fato de que é um processo um tanto demorado. São três os métodos disponíveis: jogar partidas normais e esperar 10 minutos entre cada personagem (método rápido), jogar o Classic Mode com cada um deles (método funcional) ou jogar o modo aventura (método lento).

Grande parte dos personagens nós abrimos jogando partidas normais e usando o exploit de reiniciar o jogo para não ter que esperar 10 minutos. Essa espera é desnecessária – um critério como número de partidas seria mais conveniente, assim como nos jogos passados. Outra parcela deles nós abrimos via Classic Mode, que pode ser jogado por dois jogadores. Que tal falarmos um pouco desse modo?

O mural lindíssimo que pode ser visto nas jogatinas do Classic Mode à medida que avança.

Uma das coisas que mais detestei no Smash 4 de Wii U foi a atrocidade que fizeram com o Classic Mode. Eles destruíram o modo, o transformaram em lutas aleatórias em fases aleatórias contra oponentes aleatórios, que, pra piorar, geralmente eram mais de quatro de uma vez só. Não havia qualquer padrão ou consistência nesse modo. A única coisa boa dele era a batalha final contra a Master Core e o desafio de chegar à Master Fortress nos níveis maiores de dificuldade.

Felizmente, esse modo voltou melhor do que nunca ao Ultimate. O formato clássico de oponentes e estilos de luta pré-definidos voltou, mas dessa vez cada personagem tem uma campanha única com um tema e um set de oponentes personalizados que reflete esse tema. Por exemplo, o tema do R.O.B. é "expressões indecifráveis", então seus oponentes são personagens que usam máscara ou que não mudam de expressão; o tema do Jigglypuff é "all 64", só enfrenta personagens do jogo original de N64 e apenas nas fases presentes neste. Algumas campanhas contam com outras personalizações de gameplay, como a do Ryu em que todas as lutas são por stamina em fases retas e a do Kirby em que você e os oponentes já começam com um pouco de dano e comidas spawnam logo no início das lutas.


A batalha final do modo também se beneficiou de uma mudança ótima. Nos jogos anteriores, todos lutavam contra a Master Hand (e com a Crazy Hand, em certas ocasiões), mas o Ultimate introduziu novos bosses que aparecem no final da campanha de determinados personagens. Não joguei o modo com todos ainda, mas sei que o Link e a Zelda enfrentam o Ganon em sua forma do Ocarina of Time, o Kirby enfrenta o Marx de Kirby Super Star, o Simon e o Richter (e até o Luigi!) enfrentam o Drácula, o Duck Hunt enfrenta o Rathalos de Monster Hunter e o Mario enfrenta o Giga Bowser.

Essas batalhas são tão incríveis que eu espero que adicionem mais bosses futuramente, porque lutar contra eles é prazeroso e desafiador nas maiores dificuldades. Todos representam fielmente seus jogos de origem, como o Marx com todo o seu moveset do jogo de SNES, o Ganon apenas toma dano na cauda, o Dracula na cabeça, o Rathalos pode ser enterrado ou atordoado... Até a luta contra a Master e a Crazy Hand está mais interessante, já que elas estão com uma enxurrada de ataques novos e botam muito mais pressão ao jogador.

Como um grande fã de Kirby, a aparição do Marx não poderia ter me deixado mais contente.

Dessa vez a dificuldade máxima que você pode escolher no início é 5.0, cuja aumenta à medida que derrota os oponentes. Quanto mais rápido derrotá-los, maior o aumento na dificuldade, o que proporciona uma necessidade de criar estratégias para melhorar seu progresso e obter melhores recompensas e pontuação. Outra mudança que adorei foi a de, quando você é derrotado, poder optar por abaixar a dificuldade para continuar ou usar um ticket especial para manter a dificuldade e continuar de onde parou. Isso diminui a frustração, porque você não precisa mais recomeçar do zero toda vez que morrer.

Por conta de cada lutador ter sua campanha personalizada, é divertidíssimo jogar o Classic Mode com todo o roster e ver o quão bem o tema e os oponentes se encaixam com os personagens selecionados. É evidente que foi colocado um esforço tremendo na criação de cada uma dessas campanhas para refletir as personalidades de cada personagem. Até no mini-game de créditos esse esforço é evidente, que agora é um shoot 'em up frenético, também divertidíssimo.


O esmero da equipe em representar de forma fiel cada franquia através de detalhes é admirável. Sempre que eu notava um novo detalhe minucioso, um sorriso se abria em meu rosto, porque eu amo pequenos detalhes, eles ajudam a obra a exalar um charme enorme, especialmente quando são referências a elementos das diversas franquias representadas no jogo. Por exemplo, os sons dos passos na fase Mario Bros. agora são iguais aos do jogo de origem dela; cada hit do item martelo vem acompanhado dos efeitos visuais do Donkey Kong de Arcade; uma das poses de vitória do Simon posiciona a câmera no mesmo ponto de vista dos jogos clássicos e o mostra pulando e usando seu chicote sem parar depois de coletar um item que proporciona esse efeito. O jogo transborda de detalhes desse tipo.

Porém, mais do que um mero detalhe foi a melhora gráfica significativa das fases antigas. As do Brawl e do Melee estão deslumbrantes! Dá até gosto de lutar em fases como Fountain of Dreams, Spear Pillar e Fourside de tão lindas que estão. Todas elas se beneficiam de um trabalho de iluminação e sombreamento fantástico que cria uma bela atmosfera nas arenas, especialmente em fases como Jungle Japes, Shadow Moses Island e Halberd. Até mesmo as do Smash 64 estão visualmente agradáveis por conta disso, além de contarem com modelos retrabalhados.

                                 

O jogo contém apenas quatro fases novas, o que é uma pena, pois adoro ver como representam o material de origem nessas fases e alguns jogos novos que saíram depois do Smash 4 mereciam arenas, como o Kirby Planet Robobot, um dos meus jogos favoritos da franquia Kirby, que é a minha segunda favorita da Nintendo. Mas é difícil de reclamar de um jogo que tem 104 fases para se lutar, né? Sem contar que quase todas as dos jogos anteriores retornaram – apenas 15 delas ficaram de fora, incluindo minha amada Poké-Floats do Melee, minha fase favorita de qualquer Smash.

Ao menos tivemos representatividade de títulos novos e antigos por meio de músicas. Ah, a trilha sonora de Super Smash Bros. Ultimate... Acho que uma das melhores descrições que vi do jogo é "uma playlist de 900 músicas de mais de 30 franquias de videogame diferentes que vem com um jogo de brinde". É isso mesmo que você leu: NOVECENTAS músicas. Algumas são remixes, outras são as versões originais. Tem música pra tudo que é gosto aqui, desde os títulos mais conhecidos até algumas pérolas obscuras que só japoneses ou tiozões conhecem, como Style Savvy, Yuyuki ou Mappy.


Algumas franquias foram favorecidas nesse quesito, como Castlevania, introduzida neste jogo já com 34 músicas; Mega Man, com 17 novos arranjos, mais do que qualquer outra franquia, e Donkey Kong, com novos remixes deliciosos dos jogos de Super Nintendo amados por fãs. Já outras foram injustiçadas, como Wario, Bayonetta e Kid Icarus, com zero músicas novas. Algo que me incomoda é a representação pífia de Paper Mario, com apenas duas músicas e nada dos jogos de N64 e de Wii, enquanto Mario & Luigi, a outra franquia inferior de RPG de Mario, tem uma ótima representação. Mas novamente, não dá pra reclamar de um jogo com 900 músicas em sua trilha sonora. É um feito singular na história dos videogames.

Eu sou um fã contumaz dos remixes de Smash – desde que o Brawl foi lançado com aquela trilha sonora magnifica que até hoje considero a minha favorita de todas, sempre anseio pelos novos remixes de cada jogo da série. Ultimate tem mais de 100 novos arranjos, muito além do que imaginei que teria, dado o tanto de conteúdo que foi mostrado ao longo dos meses. Diversos deles certamente estão entre os melhores da franquia. São tantos que fica até difícil de listá-los. Mas deixo aqui um de Donkey Kong, um de Mario, um de Pokémon, um de Kirby, um de Castlevania, um de F-ZEROOOOOOO e um de Pilotwings, possivelmente o meu favorito do jogo inteiro.

                                 

Assim como o Classic Mode, os menus também eram horrendos no Smash 4. Péssima organização, formas geométricas aleatórias posicionadas de forma randômica que não se comunicavam entre si, entre outros problemas. Felizmente, a equipe de design parece ter aprendido com os erros, porque o menu do Ultimate é uma belezinha. A tela inicial te recebe com os cinco modos principais organizados com coesão, identificados por cores e grandes botões, sem aquela algazarra do Smash 4 de botões que variavam drasticamente de tamanho cujo posicionamento não fazia sentido.


Grande parte dos submenus conta com botões assimétricos e tombados de acordo com a perspectiva que a câmera orienta quando você seleciona algum deles, o que dá uma sensação interessante de profundidade. Esses botões dos submenus geralmente seguem o padrão de uma forma maior, como por exemplo no menu Vault em que os botões formam um retângulo com bordas arrendondadas e no menu Games & More em que as bordas do lado direito dos botões são cortadas circularmente para que se encaixem com a ilustração circular logo ao lado.


Uma parte dos menus cuja organização não me agrada tanto são as telas de seleção de fase e personagens, organizadas de acordo com os jogos da série em que apareceram inicialmente. Primeiro os personagens/fases introduzidos no Smash 64, depois os do Melee, depois os do Brawl e assim por diante. Até eu que sou fã de Smash desde o primeiro jogo fico com dificuldades de localizar o que procuro nesses menus, especialmente no de fases com 104 delas. Deviam ter mantido a ordenação por franquias.


Um detalhe charmoso é que todos os submenus e suas opções contam com imagens divertidas que mostram os personagens do jogo interagindo de alguma forma que represente a opção selecionada. Difícil de não sorrir com algumas dessas, especialmente a que tem a Zelda pensativa. Já falei que me apaixonei pelo novo design dela? É, pois é...


Mas desde o dia que anunciaram o jogo, teve algo que ansiei com toda a força do meu coração: um modo aventura. O Brawl teve um modo desses, o famoso Subspace Emissary, uma grande campanha composta por fases sidescrolling, lutas com bosses e repleta de cutscenes fantásticas que gosto de assistir até hoje. Esse modo, em minha humilde opinião, é a melhor coisa de qualquer Smash Bros.. Quando anunciaram que não teria nada parecido no Smash 4, fiquei decepcionado, sentimento que só piorou após experienciar aquela desgraça de Smash Tour, a maior – e pior – novidade do jogo.

A cada Direct com novas informações do Ultimate, eu ficava no aguardo da confirmação de um modo aventura. Quando mostraram um modo censurado em um dos Directs, tive certeza de que seria o meu modo. Não parava de assistir vídeos de especulação e fiquei com altas expectativas. Até que chegou o dia do Direct final do jogo. O famigerado modo Spirits foi oficialmente revelado e a minha reação foi........decepção. Era apenas um modo de batalhas customizadas com elementos de RPG.

Eu fiquei emburrado durante todo o restante do Direct. Estava crente de que meu modo aventura tinha ido por água abaixo. Mal imaginava eu que, nos últimos minutos, raios de luzes vaporizariam todos os personagens do jogo e consumiriam o universo inteiro, deixando vivo apenas o melhor protagonista dos jogos da Nintendo, o Kirby. Foi assim, da maneira mais épica possível, que o meu tão aguardado modo aventura, chamado World of Light, foi confirmado.

                                 

Ele se encontra no menu Spirits, já que é composto por mais de 600 batalhas contra spirits. Ainda não falei devidamente sobre estes, né? Apesar da minha primeira impressão ter sido "apenas batalhas customizadas", há muita substância nessas batalhas, pois você enfrenta espíritos de milhares de personagens de centenas de jogos diferentes, e essas lutas tentam representar estes personagens como se estivesse batalhando contra eles mesmos por meio de inúmeros fatores que alteram cada partida.

O chão pode estar eletrocutado, envenenado ou pegando fogo; os personagens podem estar gigante, minúsculos, de ouro, de metal, equipado com algum item ou priorizar apenas um tipo de movimento; seus controles podem ser invertidos, a tela pode virar de ponta-cabeça, uma chuva de bombas pode começar a cair, a fase pode estar com neblina ou com ventos fortíssimos... A variedade de condições de cada luta é imensa e isso as tornam interessantíssimas, sem contar que várias delas são extremamente desafiantes.

As batalhas com vento são as mais FDPs.

É aí que entra a customização dos seus personagens. À medida que você derrota spirits, você também os coleta. Cada um deles tem atributos únicos que modificam o seu personagem de diversas formas e podem facilitar certas lutas. Tem até um sistema de classes para cada spirit que deve ser levado em consideração na hora de escolhe-los diante das condições de determinadas batalhas. É um modo repleto de opções que proporcionam experiências diferentes a cada luta.


Mas o que mais evidencia o esmero colocado nesse modo é como cada personagem é representado em sua batalha. Todas elas transbordam de referências relacionadas aos jogos dos spirits em questão. Por exemplo, na batalha contra o spirit do Salsa (de Mother 3), você enfrenta um Diddy Kong, que representa o Salsa, e um Wario, que representa o vilão Fassad; contra o spirit do Paper Bowser, o único item que aparece é a Star Rod e o Bowser fica invencível de tempos em tempos, referenciando sua luta no Paper Mario de N64; contra o spirit do Porygon (um Pokémon), o oponente é ajudado pelo Akira do Virtua Fighter, pois sua aparência é poligonal igual ao Porygon. É divertidíssimo procurar as referências e entender como cada luta representa cada figura.

Algumas pessoas disseram que esse é apenas um novo modo de eventos como nos jogos anteriores, mas a diferença é que, em vez de apenas 50 e poucos eventos, agora são mais de 1200. Além de que as variações de cada batalha são maiores do que dos eventos dos últimos jogos, e esse conceito de batalhar com representações de inúmeros personagens é de um carisma enorme. Sempre que inicio o jogo eu checo o Spirit Board, onde aparecem spirits aleatórios que mudam de 4 em 4 minutos, a fim de ver se tem algum personagem que eu goste para obter seu espírito e ver como foi representado em sua batalha.


Além disso, os spirits servem como substitutos aos troféus dos jogos anteriores. Eu achei uma troca justa, pois os troféus eram aquela coisa que você olhava uma vez e depois nunca mais, além de que não havia qualquer interação com eles fora ler suas descrições e rotacioná-los da forma que quisesse. Já os spirits são como se fossem lutas com os personagens representados e que se beneficiam de todos os elementos supracitados nos parágrafos anteriores.

Agora voltemos ao meu precioso modo aventura. Já deixo aqui um ALERTA DE SPOILERS. Francamente, de início eu esperava por fases sidescrollers como no Subspace Emissary, mas depois que passei a apreciar o conceito dos spirits, subsequentemente o mesmo aconteceu com o World of Light. O modo conta com um mapa absurdamente gigantesco que precisa ser explorado para despertar o maior número de spirits possíveis para chegar ao vilão celestial, Galeem.


Navegar pelo extenso mapa é deveras divertido, sempre ficava na expectativa de quais spirits e personagens jogáveis encontraria pelo caminho, além de estar recheado de trechos interativos em que você pode utilizar determinados spirits. Mas assim como os spirits em si, o mapa também conta com diversas referências às franquias representadas no jogo, com sub-áreas inspiradas em mapas dos jogos de Zelda, Street Fighter, Mario, Splatoon e mais. Sério, tem dois trechos com réplicas exatas do mapa do primeiro mundo do Donkey Kong Country original e do castelo do Drácula de Castlevania. Uma das áreas finais conta com um quizz que testa seus conhecimentos em relação às franquias e eu AMO quizzes!

Tem até o mapa mundi do Street Fighter II, onde você enfrenta spirits de diversos personagens desse jogo.

Algo que eu certamente não esperava era que o modo fosse insanamente longo. Jurava que teria apenas umas 8 horas no máximo, mas demorei 25 horas para completá-lo. Depois de liberar todas as áreas do mapa e derrotar o Galeem – em uma batalha visualmente estonteante, vale notar –, é fácil de imaginar que você zerou o modo, pois isso leva em torno de 15 horas, mas o jogo te surpreende com uma cutscene que introduz um novo vilão e um novo mapa a ser explorado, onde se encontram os puzzles mais desafiantes do modo.

Na reta final da campanha, o jogo finalmente concretiza o sonho de diversos fãs de Smash e nos dá a oportunidade de controlar a Master Hand pela primeira vez na história. É um momento tão satisfatório e gratificante que é impossível não sentir calafrios. É preciso destruir 50 clones dos personagens e, rapaz, você sente na pele o poder de destruição dessa mão gigante com seus golpes aniquiladores que arregaçam esses clones. É delicioso.


E então temos o final boss do jogo, um dos mais incríveis de qualquer videogame que já joguei. É dividido em três fases: a primeira é uma seção upscrolling daquelas que adoro, com vários obstáculos e clones para derrotar. A segunda é um boss rush em que você enfrenta todos os chefes do jogo, um em seguida do outro, sem poder morrer. Mas a verdadeira genialidade se encontra na terceira e última fase.

O novo vilão introduzido após 15 horas de jogo, chamado Dharkom, na verdade é inimigo do Galeem. É uma antítese dele – enquanto um quer consumir o universo pelas luzes, o outro quer consumi-lo pela escuridão. Isso se reflete na batalha final contra os dois simultaneamente, em que os ataques de um dão dano no outro. Quando um fica imobilizado, o outro lhe desfere um golpe arrebatador, como o Dharkom que arregaça o Galeem com uma marreta colossal. Você acaba se tornando um terceiro agente no meio de uma luta entre duas divindades. Essa é uma abordagem que eu nunca havia visto em um videogame. É um verdadeiro espetáculo de proporções épicas.


Além disso, o modo tem os famosos bad endings. Na área final, é possível escolher lutar apenas contra um deles ao invés dos dois juntos. Ao derrotá-los individualmente, é mostrada uma cutscene do mundo sendo consumido por luzes ou trevas, dependendo de qual vilão você decidir enfrentar. A cutscene das trevas é surpreendentemente assombrosa – mostra o Galeem sendo empalado pelo Dharkom e o Mario caindo no chão sem vida enquanto o mundo é mergulhado na escuridão. Isso foi uma grata surpresa, porque fiquei sem entender o que eu tinha feito de errado e é algo que aumenta o peso do conflito entre as duas entidades.

Mario fucking dies!

Por ora é difícil de dizer se eu gostei mais do World of Light do que do Subspace Emissary, mas posso garantir que amei cada segundo das minhas 25 horas com ele. Tenho certeza que é um modo que jogarei novamente com diferentes abordagens, como usar personagens distintos ou não equipar espíritos, sem contar que ainda há um hard mode. Se já passei por adversidades na dificuldade normal, só imagino o que me aguarda no hard.

E para finalizar, gostaria de dizer que a Piranha Plant é a melhor adição da história da série – acho que a minha reação deixa isso bem evidente. Mal vejo a hora de colocar minhas mãos nela em fevereiro. O Mr. Game & Watch que se segure, pois não descarto a possibilidade dele deixar de ser o meu main. Essa plantinha mostra a genialidade do Sakurai em conseguir transformar qualquer coisa em um personagem criativo, até mesmo um inimigo genérico. Como um grande fã de Mario, amei as inúmeras referências a diversas espécies de Piranha Plants da franquia inteira em seu moveset.


Super Smash Bros. Ultimate é um jogo que faz jus ao seu título – é a celebração definitiva dessa franquia que é o maior crossover da história do entretenimento. É de se admirar que exista um jogo tão ambicioso e transbordando de conteúdo como esse, mas eu sou eternamente grato por sua existência. Essa é uma obra que me deixa orgulhoso de ser fã da Nintendo.


-por Vinicius "vini64" Pires


Leia também meus outros textos sobre Nintendo, disponíveis neste link.
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